amazing-capacities-world-editor-3

Verbazingwekkende mogelijkheden van World Editor

Op het eerste gezicht, een beetje in de interface, lijkt het erop dat de redacteur veel kan hebben (een kaart maken met het landschap, troepen plaatsen, statistieken, modellen, spraakacteren, enz.P), maar heeft nog steeds een vrij beperkte functionaliteit en stelt u niet in staat om iets te maken dat verder gaat dan de frames van RTS-, RPG- en aangepaste campagnes. En dit is echt zo, totdat je in je hoofd zit in het tabblad Triggers.

Het ziet er nogal moeilijk en verwarrend uit, het is nog moeilijker om te begrijpen hoe alles werkt en hoe je iets van jezelf kunt creëren. In eenvoudige woorden, de trigger is een gebeurtenis of een fenomeen in het spel, dat, onder bepaalde omstandigheden (of zonder hen), een andere gebeurtenis of fenomeen veroorzaakt. Als de speler bijvoorbeeld een bepaald gebied binnenkomt, begint de katsen. Volgens de beschrijving herinnert het zich iets uit het programmeergebied en dit is waar, in de redacteur kunt u volledig programmeren in Lua. Dit is precies de plaats waar de reikwijdte voor creativiteit en het creëren van dingen die het onmogelijk lijkt te realiseren.

Manipulatie van een camera

Ik denk dat veel spelers bekend https://betsomniacasino.nl/ zijn met het zoomteam, het wordt in veel douane gebruikt, vooral met grote kaarten om de camera te verwijderen. En in feite is zo’n eenvoudige functie niet zo gemakkelijk te realiseren als je geen gidsen leest.

Maar dit is slechts het topje van de ijsberg. De spelers vonden een manier om de camera achter de held te repareren en een derde persoon te maken (evenals van de eerste persoon en doen alsof hij aan de zijkant staat, maar daarover later meer).

Verkoopsysteem

We zijn allemaal gewend aan conservaties in games, in eenzaam houden we onszelf aan, omdat we niet vertrouwen op automatisch, in online games alle vooruitgang wordt door onszelf bewaard. Er zijn ook behoud in Warcraft zelf, maar alleen in één campagne. Wat te doen als de kaart een enorme RPG is, die je niet tegelijk kunt passeren? De oplossing is moeilijk, maar interessant

In eenvoudige woorden, bij het schrijven van een opdracht in chat (-SAVE) wordt een wachtwoord gemaakt (de complexiteit van het wachtwoord hangt af van de maker van de kaart), en de cache van de kaart is parallel.Dit alles wordt opgeslagen in de buffer van het spel. Voor het gemak wordt het wachtwoord naar het hotelbestand geschreven en opgeslagen in de gamemap zodat de speler het eenvoudig in de toekomst kan kopiëren. In verdere games bij het introduceren van -load en wachtwoord laadt Kesh automatisch op een plek met uw voortgang. Natuurlijk is dit niet het handigste instandhoudings-/laadsysteem, maar het belangrijkste is dat het is. Dit geeft de auteurs meer potentieel bij het maken van kaarten.

Ongewone genres

Ook hebben spelers met, naast manipulaties met de camera, geleerd hoe ze het management kunnen configureren zoals ze willen. Dit maakte het mogelijk om kaarten van dergelijke genres te maken die het onmogelijk leek te maken in RTS.

Hoe zit het met races door het type Mario Kart? Of maak de legendarische GTA opnieuw? Of kun je vechten met je favoriete personages? Het klinkt als onzin, maar nee, getalenteerde auteurs kunnen dit allemaal opnieuw creëren. Zelfs shooters zijn te vinden.